Presentación de la conferencia 'La percepción del espacio en los videojuegos: límites y construcción del espacio euclidiano'.
18 de enero de 2021. La Doctora en Filosofía de la Tecnología, profesora del Máster en Diseño Tecnopedagógico de la Universidad Isabel I y codirectora de ARSGAMES, Eurídice Cabañes, ha ofrecido una ponencia esta semana sobre ‘La percepción del espacio en los videojuegos: límites y construcción del espacio euclidiano’ en Etopía, Centro de Arte y Tecnología de Zaragoza.
Eurídice Cabañes destacó cómo ‘los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Cualquier innovación se percibe como una nueva experiencia en el juego, que genera nuevas formas de percibir el espacio de los videojuegos’. Desde el campo de la filosofía, Cabañes muestra cómo el videojuego es capaz de transportarnos a otros espacios, a través del fenómeno de la inmersión, que lleva al jugador a asumir un pacto de ficción con el universo de su avatar. Los límites de la pantalla ya no son los límites del videojuego que es capaz de desplegarse en universos infinitos.
Un poco de historia de los videojuegos
A principios de los años 80, los primeros videojuegos construyen una serie de universos muy variados e imaginativos pero basados en la abstracción, con una pantalla fija e inamovible. Es el caso de Punch out (1984), un videojuego de boxeo que solo permite dar puñetazos; o los juegos tipo snake como Surround (1978) o Worm (1978), que consistían en intentar sobrevivir el máximo tiempo posible en un espacio limitado de la pantalla, sabiendo que el final era irremediablemente la muerte del avatar. En esta misma línea está Tetris (1984), que limita el espacio por la caída frenética de las piezas.
Frente a los videojuegos que asumen limitaciones espaciales están aquellos que introducen elementos que entran o salen de la pantalla con ‘elementos que nos introducen a la intuición de que hay un mundo más allá, aunque jamás podremos acceder a él’, explica Eurídice Cabañes. Es el caso de Pong (1972) o Arkanoid (1986), donde una pelota puede salirse de la pantalla. Encontramos también espacios esféricos como Pacman (1980), en el que al salir por un lado de la pantalla aparecemos inmediatamente por el opuesto. Pero también los de Elite (1984) o Gyruss (1983), en los que el espacio de extendía infinitamente hacia dentro de la pantalla, recreando la primera perspectiva en 3D de la historia de los videojuegos.
El gran cambio aparece con juegos como Donkey Kong (1981), Bomb Jack (1984) o Booble Booble (1986) en el que se alternan escenarios a medida que se pasan pantallas. Estos videojuegos son los precursores del flip-screen o ‘pantalla plegable’ como ocurría en Prince of Persia (1989), que permitía una sensación de un avance real por la pantalla.
Eurídice Cabañes destaca que la gran revolución en el mundo de los videojuegos se produce cuando se introduce una nueva técnica, el scroll, ya que ahora será todo el nuevo mundo lo que aparece desde el límite y se podrá avanzar ininterrumpidamente por el espacio del juego. Aunque no todos los juegos lo plantean de la misma manera: en Super Mario Bros (1985), el espacio desaparece con el tiempo y no es posible retroceder; o en Pitfall (1982), que introduce la posibilidad de volver atrás y el estado de las cosas permanece como lo dejamos, por lo que el espacio es reversible, aunque no el tiempo. Y en Ice Climber (1984), el espacio-tiempo es independiente de los movimientos que haga el jugador, y el espacio deja de existir en función del avatar para ser un espacio que amenaza con dejarnos fuera, lo que supone morir y perder.
En juegos como Turrican (1990) o Command & Conquer (1995), el scroll es multidireccional con lo que el jugador puede desplazarse en todas las direcciones, lo que le permite una mayor posibilidad de acción, lo que genera nuevas mecánicas y experiencias de juego, con la exploración como principal aliciente.
En los últimos años, el universo del videojuego se expande hacia la realidad virtual, realidad aumentada, 3D… La tendencia que marcan los videojuegos en la industria es la introducción de una tecnología real de gráficos 3D, que proporcionan una visión del mundo virtual más cercana a la del mundo real. Esto se ve desde la aparición en el mercado de Starfox (1993) o Wolfestein 3D (1992). ‘Las posibilidades de acción son casi ilimitadas en juegos como GTA San Andreas (2004), que rompen con la linealidad espacio tiempo o Minecraft (2011) o Second life (2003), donde el espacio existe independientemente del jugador, pero son los multijugadores quienes dotan de contenido ese espacio virtual.
Las nuevas interfaces
Eurídice Cabañes explicó cómo la innovación en la percepción del espacio en los videojuegos ha llevado a crear nuevas interfaces. Wii y PlayStation Move permiten controlar el videojuego con movimientos de nuestro propio cuerpo y están destinados a sugerir o ampliar los límites de la pantalla, invadiendo también la realidad. Para la doctora en Filosofía de la Universidad Isabel I ‘no consiguen invadir la realidad realmente ya que, por un lado, se llama constantemente la atención sobre la interfaz, rompiendo la inmersión e impiden la posibilidad de moverse libremente por el escenario; y por otro, el videojuego no invade la realidad, sino que la atrapa dentro de los límites de una caja’.
La tendencia de la industria deriva hacia la generación de nuevas experiencias espaciales, como es el experimento de Microsoft que pretende transformar la habitación del jugador en un entorno inmersivo de realidad virtual proyectando imágenes del videojuego en las paredes. Para Cabañes, la introducción de sonido tridimensional en la percepción del espacio hace que se vuelva omnidireccional, permitiendo al jugador una percepción e interacción simultanea de 360 grados, algo que ya permite el juego de la asociación Arsgames, AudioGames.
La construcción de la ciudadanía a través del juego
La privatización de los espacios públicos en las ciudades, promovido por las dinámicas neoliberales, reduce espacios verdes… sólo a través de la cooperación y los proyectos compartidos se puede fomentar el interés de parte de la población hacia la gestión pública. ‘Las ciudades hoy en día deben concebirse como lugares en los que la ciudadanía tome las decisiones sobre el espacio público con lugares para el ocio, para hacerse oír, que impulse la implicación de cada individuo en su entorno y tenga en cuenta a los colectivos más desfavorecidos. Este proceso de socialización se puede conseguir si se apuesta por el videojuego y las tecnologías digitales’, detalla Eurídice Cabañes.
Los videojuegos pueden ser réplicas de ciudades reales, como es el caso de la saga Assasins Creed o porque generan espacios propios, imaginados, pero que siguen las reglas y tienen una coherencia interna. ‘La construcción de los espacios no es meramente arquitectónica, sino que cuestiona y replantea circunstancias económicas, políticas o normativas que derivan de los espacios de juego’, matiza. Juegos como Minecraft permiten, en proyectos como Craftea, conjugar la intervención sobre el territorio y el contacto directo con nuestras realidades cercanas, con la posibilidad de imaginar y deseñar espacios alternativos en entornos virtuales para retornarlos a nuestra vida real en forma de propuestas’, argumenta Cabañes. Estas propuestas pueden ser la base de las Smart Cities, ciudades que sean más inclusivas y sostenibles.
Los videojuegos pueden facilitar tanto el diseño urbano colectivo como formas de computación humana que integren datos abiertos, para gestionar y procesar esos Big Data, que permitirán ofrecer una solución equitativa y justa a la hora de tomar decisiones.
Necesitamos infraestructuras públicas, explica Cabañes, deben permitirán a los usuarios acceder a la tecnología sin las limitaciones que hoy en día están en manos privadas, en las empresas de telecomunicaciones. ‘Si la tendencia hacia las ciudades inteligentes está dependiendo de los intereses comerciales de las principales compañías tecnológicas que tienen las infraestructuras y el poder suficiente como para procesar las grandes cantidades de datos de que les dotamos los ciudadanos, la ciudad no está defendiendo ni primando el bien común’. Concluye Eurídice Cabañes.
La profesora Eurídice Cabañes durante la charla en el centro Etopía de Zaragoza