Ruth García Martín en su ponencia.
16 de noviembre de 2021. Ruth García Martín, profesora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente, ha ofrecido una conferencia sobre la narración visual en los videojuegos en la Universidad de Castilla La Mancha, dentro del ciclo de conferencias de la Escuela Politécnica de Cuenca. Este ciclo tiene como objetivo presentar las tecnologías y tendencias en los distintos sectores, así como estrechar lazos de colaboración entre la empresa y la universidad, acercando a los estudiantes hacia empresas que lideran distintos sectores estratégicos en el mercado de la transformación digital.
La profesora García Martín se centró en la tipología de narraciones visuales propuesta por Henry Jenkins, tras explicar la importancia que en este terreno tiene “el diseño de la espacialidad y la influencia que tiene las formas básicas del triángulo, el círculo y el cuadrado en la composición de dicho mundo, independientemente de que hablemos del entorno o de las entidades que lo componen”.
La experta en el apartado artístico de arte y videojuegos ofreció la ponencia una explicación de cómo se narra en las imágenes de los videojuegos, a través de los distintos componentes del lenguaje videolúdico, es decir, a través del sistema del juego (las reglas, las mecánicas, cómo nos relacionamos con el juego), el jugador (persona que activa el juego y que es el protagonista del propio personaje que activa) y la experiencia que tiene el usuario (la diversión y jugabilidad); y estos tres elementos no se pueden separar.
Ruth García Martín explicó la importancia del “círculo mágico” en los videojuegos, propuesto por primera vez por Johan Huizinga, y que implica el lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y tiempo determinado en el que las reglas del juego físico no intervienen, es decir, sería algo realmente mágico que ocurre cuando se inicia el juego. “Este espacio de juego tiene su propia normativa, que son las reglas del juego”, indicó Ruth García. Sin embargo, este concepto, con la aparición de los videojuegos ha variado un poco. En Animal Crossing, por ejemplo, el jugador está jugando en tiempo real con otros de forma online, y el espacio dentro de un juego tiene sus propias lógicas de funcionamiento, más allá de lo que ocurre en el espacio físico.
Cuando nos acercamos a un videojuego debemos tener presente, por un lado, la jugabilidad, (cómo nos relacionamos con ese mundo ludoficcional); por otro lado, están los aspectos visuales y narrativos del juego y cómo nosotros accedemos a formar parte de esa narración.
El videojuego, al ser un elemento digital, se basa en algoritmos y parte del discurso narrativo está en el código mismo del juego desde el principio, que es lo que sienta las bases del mismo. Sin embargo, “el jugador, en función de sus elecciones, construye parte de esa narración, porque sin el papel del personaje, el juego no tiene sentido y solo es una potencialidad”, matiza la profesora de la Universidad Isabel I. Dejando de lado la retórica procesual, la profesora García Martín se centró en el contenido visual de los videojuegos. “El videojuego ofrece una nueva forma de contar una historia relacionada con la jugabilidad y la interactividad de cada jugador”, explicó Ruth García Martín.
Al hablar de imágenes, la espacialidad o dimensionalidad del juego es clave para determinar lo que nos propone la idea de ese juego, en función de que sea más abstracto, más realista o de su temática. La dimensionalidad se puede estructurar en tres grandes apartados: la naturaleza gráfica (2 o 3 dimensiones); el entorno del juego (cómo se construyen las imágenes); y la lógica y perspectiva del mismo. En este sentido, la portabilidad y las adaptaciones de cada juego son claves para definir las perspectivas desde las que se va a poder jugar.
Otro elemento fundamental es el estilo, que se define en tres apartados: el fotorrealismo, la caricatura (con dibujos animados) y la abstracción. Al estilo se une un segundo eje de estereotipos que sería el formado por el ilusionismo, la hiperrealidad o la cinemática.
Ruth García Martín, docente del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente de la Universidad Isabel I.