Imagen de una de las películas de la saga de Harry Potter

Montaje con los personajes de la saga de películas de Harry Potter. Fuente: Cinemascomics.com

28 de julio de 2023. La revista de investigación y comunicación de experiencias educativas Aula de Encuentro acaba de publicar un artículo del profesor José Ignacio Menéndez Santurio, docente en el Máster en Formación del Profesorado y el Grado en Educación Infantil de la Universidad Isabel I, sobre la utilización de la gamificación de Harry Potter como herramienta didáctica en el alumnado de educación primaria.

Bajo el título ‘Gamificando Harry Potter: análisis de un estudio de caso en educación primaria’ el profesor Menéndez ha elaborado un estudio con 19 niños de tercer curso de Educación Primaria en un centro educativo del norte de España, con edades comprendidas entre 8 y 9 años. En el estudio se han empleado distintos instrumentos para la recogida de datos como el diario de profesor investigador, preguntas abiertas al alumnado, las familias y una observadora externa o los dibujos elaborados por los alumnos en el aula.

El objetivo de este trabajo ha sido analizar la percepción de los colectivos implicados en el proyecto de gamificación de Harry Potter para conocer la respuesta al enfoque pedagógico gamificado en el aula, y si los juegos mejoran el aprendizaje cooperativo, el rendimiento académico y la diversión unida a la asimilación de contenidos.

La investigación del profesor Menéndez Santurio está dirigida a la inclusión en el aula de metodologías activas, potenciando la gamificación como un método pedagógico introducido en las aulas en el siglo XXI. La gamificación permite que los alumnos adopten una posición activa en las dinámicas de aprendizaje (narrativa, emociones y progresión), al tiempo que permite a los jugadores plantearse una experiencia de equipo con retos, desafíos, competición y cooperación para salvar los obstáculos del juego y las recompensas. Igualmente, la gamificación es la vía por la que los alumnos ponen en práctica las acciones necesarias para que las misiones (mecánicas del juego) funcionen adecuadamente.

Desarrollo del proyecto

El proyecto se ejecutó entre los meses de octubre y junio, prácticamente todo el curso escolar. Comenzó con la explicación al alumnado de cómo su clase se dividió en las cuatro casas del colegio de Hogwarts (Gryffindor, Hufflepluff, Ravenclow y Slytherin) con la ayuda del sombrero seleccionador. La misión de los alumnos durante el curso fue conseguir el hechizo final que permitiría vencer a Lord Voldermort, el Señor Tenebroso. Para conseguirlo, debían conseguir los nueve objetos mágicos que aparecen en la película a través de las misiones que duraban dos semanas (con actividades lúdicas y activas a celebrar preferentemente durante el fin de semana).

El profesor Menéndez organizó seis niveles de magia que fueron alcanzando los alumnos, a través de un sistema de puntos. Los alumnos podían recibir recompensas con hechizos mágicos que podían comprar a cambio de monedas, que a su vez se conseguían con los puntos conseguidos por cada uno de los equipos. Los puntos se podían conseguir, por ejemplo, subiendo la nota en la asignatura de matemáticas. También se organizaron eventos especiales como la batalla de kahoots por casas, el rescate del profesor, una yincana por equipos o el campeonato de quidditch-muggle, entre otros.

La experiencia finalizó con la entrega de medallas y diplomas a los alumnos por haber superado el curso de magia y hechicería del colegio Hogwarts.

Artículos de Harry Potter en una tienda de Conven Garden en Londres

Artículos de Harry Potter en una tienda de Convent Garden en Londres.

En las conclusiones, el profesor Menéndez destaca el “incremento de manera sustancial de la diversión del alumnado”, fomentando la motivación de los alumnos y asociándola con la calidad de vida y el rendimiento académico. “La gamificación puede realmente estimular y motivar al alumnado, y es fundamental una adecuada presentación de los ingredientes clave de este enfoque pedagógico, como los niveles, las misiones y, especialmente, la narrativa”, destacó.

Para el investigador de este estudio, los resultados de la cooperación mejoraron de manera sustantiva en la clase entre los compañeros, mejorando las relaciones sociales. Y en la categoría de aprendizaje, el estudio revela que “los estudiantes aprenden divirtiéndose: mejora su competencia lingüística, tienen una mayor predisposición para el aprendizaje, y aumenta no solo su nivel académico sino su socialización”, explico el profesor Menéndez.