Imagen del videojuego Animal Crossing New Horizons (Nintendo, 2020)
21 de enero de 2021. Ruth García Martín, profesora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente y del Grado en Educación Infantil de la Universidad Isabel I publica el artículo titulado ‘El ágora videolúdica’ en la revista BEERS&POLITICS dentro del monográfico La relación entre arte y política. En el artículo se considera al videojuego ‘como un elemento central en la subjetivación y en la alfabetización artística y estética, ya que se define al arte como un saber y a la concepción del juego como una forma de adquirir o llegar al conocimiento artístico’, concreta la docente.
La profesora de la Universidad Isabel I analiza cómo el medio videolúdico es la forma particular de entender, dar significado y representar nuestro mundo. A través del videojuego se abre una ventana al mundo que conecta el espacio físico con el virtual donde se modela la comprensión de las estructuras sociales y políticas de cada persona. Esto ocurre con los juegos multijugador o en línea como Among Us (InnerSloth, 2020) o Animal Crossing New Horizons (Nintendo, 2020), en los que se fusionan la vida real y lo lúdico. Ruth García Martín explica que los videojuegos son plataformas de comunicación y expresión en la que los jugadores son a la vez observadores y actuantes y en los que junto al “entendimiento y decodificación de las reglas es necesario una decodificación y familiarización del entorno social creado alrededor del juego”.
Imagen del videojuego Among Us.
Ruth García Martín recalca la importancia social y personal al señalar que la isla es un escaparate más, una imagen de la pericia del jugador o las habilidades para relacionarse con los demás, pero también de posicionar al usuario como ‘élite’ dentro de la comunidad. ‘Se publican imágenes en redes sociales de los logros conseguidos en la isla y el avatar muestra las preferencias estéticas o los códigos para recibir visitas, compartir logros o comerciar con los nabos, entre otras funciones neoliberales del juego’, resalta la autora del artículo.
Los videojuegos son parte del ágora, de la plaza pública, ‘en la que negociamos cada vez, con mayor frecuencia, parte de nuestra ciudadanía, porque plasmamos en ella las relaciones de poder en los procesos de identificación social’ matiza Ruth. ‘Un videojuego no puede reducirse al puro entretenimiento; hace afirmaciones sobre el mundo mediante la confluencia del juego, lo ficcional y las prácticas socioespaciales que se ponen en práctica’, concluye la autora en el artículo.
Imagen del Videojuego Animal Crossing New Horizons
Héroes de papel
La profesora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital también ha publicado recientemente un capítulo en el libro ‘Ideological Games. Videojuegos e ideología’ de la editorial Héroes de Papel junto a Begoña Cadiñanos, Ricardo Lara y el también profesor de la Universidad Isabel I, José Iván San José. En el ensayo en el que es co-autora Ruth García, al igual que en el resto de los artículos de distintos autores que componen este recopilatorio, se busca expresar la disidencia frente a las corrientes mayoritarias del dentro del medio.
En esta publicación se analiza el papel del videojuego como producto cultural, el cual contiene una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Para Ruth Garcia el papel del videojuego ha pasado de ser underground a convertirse en un entretenimiento de masas.
Artículo en la revista alemana Gamenviroments
Por otra parte, la profesora universitaria también acaba de publicar un artículo en la revista Gamenviroments de la Universidad de Bremen (Alemania) titulado ‘The Face of Authority through Sid Meier’s Civilization Series’ junto a Begoña Cadiñanos y Pablo Martín. En este artículo se aborda el análisis de los videojuegos de estrategia, que tienen a enfatizar los elementos militares en detrimento de otros elementos del juego. Sin embargo, en la serie ‘Civilization de Sid Meier’ (1991-2016), ‘se invita a los jugadores a centrarse en otros aspectos como la sociedad, la ciencia, la cultura, la diplomacia o la economía, como pistas para obtener la victoria final’, explica García Martín. La serie muestra, según su autora, la adopción de un patrón de pensamiento funcionalista, ya que las opciones autoritarias no conllevan un castigo peor que las más liberales o progresistas: si bien las primeras entregas del juego tenían un claro sesgo hacia la democracia liberal y la sociedad abierta, esta desviación se ha desdibujado en las siguientes entregas del juego, explica Ruth García Martín.