30 de enero de 2017. Prevenir el ‘bullying’ y el ‘ciberbullying’ disminuyendo factores de riesgo, ayudar en la detección y el conocimiento de las diferentes manifestaciones de este tipo de acoso, desarrollar métodos para afrontarlo o detectar otro tipo de fenómenos parecidos, son algunas de las utilidades de “Cybereduca cooperativo 2.0. Juego para la prevención del bullying y cyberbullying”, un videojuego dirigido tanto a profesores como a alumnos e ideado y desarrollado por Maite Garaigordobil Landazabal, Catedrática de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco, y Vanesa Martínez, directora del Grado en Educación Infantil de la Universidad Isabel I.
El videojuego, gratuito y accesible para cualquier usuario de internet (a partir de once años) a través de la página www.cybereduca.com, es perfecto para ser utilizado en clase, pues, aunque también dispone de una modalidad individual, está pensado para jugarse en equipos guiados por un adulto, que será el encargado de fomentar la reflexión. En cualquier caso, además de en clase, el videojuego es apto para ser utilizado en otros ámbitos, como por ejemplo el familiar, jugando entre padres e hijos.
Sus creadoras afirman que su finalidad es prevenir el ‘bullying’ y el ‘cyberbullying’, aumentando factores protectores y disminuyendo factores de riesgo, y que su uso puede ser efectivo tanto para los profesores, que, por ejemplo, aprenderán a detectar posibles conductas que puedan desembocar en casos de acoso, y a identificar aquellas que los minimicen, como para los alumnos, que irán adquiriendo una serie de habilidades positivas como el trabajo en equipo o el rechazo a los comportamientos de discriminación.
“Una de las cosas que aprenden los alumnos mientras juegan y se divierten con Cybereduca 2.0, es que es necesario denunciar y romper la ley del silencio que la mayoría de las veces evita que este tipo de casos llegue a conocimiento de padres y profesores, lo cual es fundamental”, afirma Vanesa Martínez, directora del Grado en Educación Infantil de la Universidad Isabel I y una de las creadoras del juego.
El reto que plantea Cybereduca 2.0 es la reconstrucción de un mundo que acaba de ser destruido. Para ello, los diferentes ‘gremios’ que habitan ese mundo, que representan cinco distintos roles implicados en una situación de bullying/cyberbullying, deben cooperar para resolver una serie de preguntas relacionadas con conceptos clave en la detección y la prevención de este tipo de acoso. Esta ‘necesidad’ de cooperar para poder superar con éxito el juego es fundamental en el objetivo de Cybereduca.
“Al ser un juego cooperativo, llega un momento en el que los alumnos tienen que compartir lo que han aprendido para poder superar las diferentes fases y poder ganar. Esto hace que después, en la vida real, desarrollen la capacidad de ponerse en el lugar de los demás, sepan ver más allá de ellos mismos y aprecien mejor el valor fundamental que tienen los compañeros”, asegura Martínez.
Coincidiendo con la celebración este lunes del Día Escolar de la No Violencia y la Paz, el Ministerio de Educación ha dado a conocer el número de llamadas recibidas en el teléfono contra el acoso escolar (900 018 018) desde que empezó a funcionar en noviembre. Son un total de 5.500 en apenas tres meses, cifra que habla de la naturaleza y la gravedad que actualmente tiene este problema.
Agradecimientos: Estudio financiado a la Universidad el País Vasco por el Ministerio de Economía y Competitividad (MINECO) (PSI2012-30956), y por el Gobierno Vasco (IT638-13).