Inmaculada Sánchez Macías - Mar, 01/03/2022 - 17:00
El auge del e-learning.
En los últimos tiempos estamos asistiendo a un gran auge del e-learning, conocido por usar instrumentos de Internet que solucionen problemas tanto de rendimiento, como de conocimiento (Rosenberg y Foshay, 2002, p. 28). Hemos pasado del aprendizaje 1.0 al aprendizaje 4.0, tal como ya ha pasado con la Industria, la Conectividad, Internet y las Web (Demartini & Benussi, 2017). El aprendizaje con recursos educativos abiertos permite vincular a los estudiantes con el uso de la tecnología.
Sin embargo, parece ser un tema controvertido en la educación de los estudiantes más pequeños, ya que existen estudios sobre la neuroplasticidad en los que se puede demostrar que gracias a este proceso se pueden adaptar al cambio brusco de una modalidad de aprendizaje que pase del aula a la pantalla, pudiendo provocar estragos en el creciente cerebro de un niño.
Esta característica de plasticidad nos confirma que en la infancia se forman las funciones de orden superior (Zelazo y Müller, 2002) o funciones ejecutivas y por ello, se puede comprobar que las mentes más jóvenes responden al aprendizaje digital de forma eficaz. Esta es la cara.
Pero, por otro lado, tenemos la otra cara de la moneda, la cruz: también encontramos estudios en los que se demuestra una reducción de materia blanca y gris en zonas prefrontales de la corteza cerebral cuando ha habido exposición continuada a pantallas. Esto deviene en un procesamiento y comprensión deficientes de lo que en las aulas se enseña, además de carencias en cuanto a las competencias sociales y los trabajos en equipo, sin contar con problemas importantes para la salud como el sedentarismo, cambios en el peso, alimentación, sueño, desarrollo y bienestar psicológico.
El mundo digital no solo afecta al intercambio de información de los usuarios, sino también a las relaciones intersubjetivas y a la comunicación interpersonal, así como nuevos modos de identidad y de ser (Marín, 2016).
La OMS (Organización Mundial de la Salud, World Health Organization) incluye en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE11) el trastorno definido como “un comportamiento persistente y recurrente de juego –ya sea online u offline”, que produce deterioro en varios niveles: personal, social y académico, caracterizado por:
- 1) ausencia de control en la conducta de juego (frecuencia, intensidad, duración y contexto en el que se juega);
- 2) prioridad otorgada a los juegos frente a otros intereses vitales o actividades diarias y
- 3) persistencia o incremento de la conducta de juego, a pesar de las consecuencias negativas que se asocia a la conducta, tales como el deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, académico...
Sin embargo, el consumo excesivo y sin control por parte de nuestros menores supone un riesgo notable en su desarrollo madurativo y emocional, afectando a la capacidad de concentración, aprendizaje, frustración, identidad y la forma en la que perciben el mundo. El tipo de consumo de información (rápido, inmediato e impactante) que les proporciona Internet, hace que a nuestro alumnado le sea difícil conectar de la misma forma en clase, manifestando más dificultades de aprendizaje derivadas, sobre todo, de un origen cognitivo y de falta de atención.
El tiempo que los niños y niñas ocupen delante de pantallas cada día y el acceso a los dispositivos deben ser regulados y orientados por todos los interesados (Jamir et al., 2019; Tandon, 2020). Nos referimos a todos los agentes implicados en la educación de las nuevas generaciones.
Si los pioneros como Billi Gates o Steve Jobs lo tenían claro, es de esperar que el resto de mortales también lo asumamos. Gates limitaba el tiempo de pantalla a sus hijos y el creador de Apple llegó a asegurar en una entrevista en The New York Times en 2010, que prohibía a sus hijos utilizar su recién creado iPad.
Frente a los problemas encontrados en todos estos estudios, Apple respondió introduciendo Screen Time, una herramienta que controlaba y limitaba el uso del móvil. Microsoft introdujo otra similar, Digital Wellbeing. Sin embargo, para los más críticos de este tema controvertido, solo son parches que no atacan el problema fundamental que es la naturaleza adictiva de los productos.
Pero hasta que no se aborden bien estas problemáticas son los adultos (padres y educadores) quienes tienen que responsabilizarse de la tarea de guiar a los más pequeños en el mundo digital.
Los agentes educativos (escuelas, docentes, instituciones, asociaciones, etc.) nos enfrentamos a un nuevo paradigma. Los nuevos desafíos exigen enfoques novedosos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los educadores pueden proporcionar objetivos individualizados, el alcance de las discusiones individuales y proporcionar recordatorios visuales para combatir las distracciones digitales. Además, también existe la necesidad de sensibilizar a los maestros para que aborden la heterogeneidad del funcionamiento ejecutivo a nivel de grado mediante el diseño personalizado de los contenidos que se abordarán.
No pueden tratarse a los estudiantes como una mercancía para empacar y vender en el mercado, sino como un agente activo para un futuro vibrante. El contenido enseñado a través de varias plataformas puede ser relevante, pero una clase desprovista de reflexión y revisión puede no plantar las semillas de habilidades de pensamiento crítico y profundo requeridas en la trayectoria de sus vidas. Al presentar las pautas para un estilo de vida saludable para los niños, el director de la OMS opinó recientemente que "lograr la salud para todos significa hacer lo mejor para la salud desde el comienzo de la vida de las personas" (WHO, 2019). Esto debe seguirse seriamente como un principio general para establecer el precedente correcto para el futuro del mañana.
Referencias
Demartini, C., & Benussi, L. (2017). Do web 4.0 and industry 4.0 imply education X. 0? It Professional, 19(3), 4-7.
Jamir L., Duggal M., Nehra R., Singh P., Grover S. (2019). Epidemiology of technology addiction among school students in rural India. Asian J. Psychiatr, 40, 30–38. doi: 10.1016/j.ajp.2019.01.009
Marín, A. M. C. (2016). La subjetividad al rescate del sujeto histórico en la investigación educativa. Plumilla educativa, 18(2), 337-343.
Rosenberg M.J., Foshay R. (2002). E-learning: strategies for delivering knowledge in the digital age. Perform. Improv., 41(5), 50–51. doi: 10.1002/pfi.4140410512.
Rodríguez Sas, O., & Estrada, L. C. (2021). Incidencia del uso de pantallas en niñas y niños menores de 2 años. Revista De Psicología, 086.
Tandon R. (2020). The COVID-19 pandemic, personal reflections on editorial responsibility. Asian J. Psychiatr., 50. doi: 10.1016/j.ajp.2020.102100.
World Health Organization (18 de junio de 2018). WHO: Revision of ICD-11 (gender incongruence/trans- gender). Questions and answers. Recuperado de
Zelazo P.D., Müller U. (2002). Executive function in typical and atypical development. In: Goswami U., editor. Handbook of Childhood Cognitive Development. Oxford: Blackwell, pp. 445–469.
Editor: Universidad Isabel I
Burgos, España
ISSN: 2605-258X
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