Norman Suárez - Lun, 29/08/2022 - 00:00
«No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar». Esta frase del escritor -y premio Nobel de Literatura- George Bernard Shaw encierra uno de los grandes problemas que asolan al mundo educativo y a la formación en general.
Durante los primeros años de nuestra vida gran parte del tiempo lo dedicamos a jugar, convirtiéndose el juego en uno de los motores de nuestro aprendizaje y una de las principales formas de adquirir conocimiento, ya sea mediante la experimentación o el role playing.
Sin embargo, a medida que pasan los años y nos incorporamos al mundo académico y más tarde al mercado laboral, cada vez jugamos menos e incluso miramos el juego de una forma despectiva, restándole importancia o culpándole de ser una pérdida de tiempo.
Todos hemos pronunciado frases como «no tengo tiempo para jugar», «esto es algo importante, no se trata de un juego» o, yendo un paso más allá, hemos utilizado expresiones como «no juegues conmigo» para proferir una amenaza. Incluso hemos acuñado términos como «serious games» para la implementación del juego en el mundo empresarial o escolar, como si el juego tuviese que ser serio para ser efectivo.
Por tanto, no deja de resultar paradójico que la primera acepción en la RAE del término jugar sea «hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades». Así que, cogiendo esa definición como principio, cabe plantearse si podemos divertirnos al tiempo que desarrollamos nuestras capacidades.
A esta cuestión se une el hecho de que el estilo de aprendizaje de las nuevas generaciones ha cambiado, pasando de un modelo teórico y memorístico a otro en el que ganan en importancia los estilos de aprendizaje activos, sociales y, por encima de todos ellos, visuales.
Esto viene derivado de que vivimos en la era de los 140 caracteres, los videojuegos, las historias cortas de Instagram y la lectura transversal. Todo esto explica que el lenguaje transmedia haya ganado popularidad y que cada vez sea más complejo retener la atención del estudiante utilizando técnicas y estilos anticuados para la situación actual.
En un mundo en el que ganan en importancia metodologías como Montessori, la teoría de las inteligencias múltiples o el aprendizaje basado en proyectos y en el que se abren paso tendencias como el flipped clasroom, cada vez adquieren un mayor valor técnicas de aprendizaje como la gamificación, el edutainment o los serious games para absorber mejor algunos conocimientos, desarrollar una determinada habilidad o recompensar acciones concretas.
El papel del videojuego en la formación
La industria del videojuego es una de las industrias más potentes del sector del ocio y el entretenimiento y su influencia cada vez es mayor en todas las edades y clases sociales.
Esta poderosa industria, que en un inicio estaba completamente volcada en el diseño de juegos lúdicos, cada vez tiene más presente su papel como herramienta formativa, lo que ha dado pie a una larga lista de títulos de juegos serios con un enorme potencial para transformar la forma de aprender contenidos o adquirir habilidades.
Según un informe publicado por Allied Market Research, el mercado mundial de serious games era de 3.200 millones de dólares en el año 2017, con una previsión de alcanzar los 9.170 millones de dólares para 2023, registrando un crecimiento anual del 19,2% para el periodo 2017-2023.
Pero… ¿qué es un serious game? Un serious game o juego serio se puede definir como aquel juego diseñado cuyo propósito principal no es el entretenimiento, sino que tiene como objetivo prioritario la capacitación o formación en un determinado ámbito.
Aunque el concepto serious game como tal surge en 2002, casi al mismo tiempo que el término gamificación, y puede parecer que los juegos serios son un fenómeno reciente, lo cierto es que han existido muchos (video)juegos serios antes de esa fecha.
Por ejemplo, algunos de los primeros programas informáticos fueron creados con fines militares. En plena Guerra Fría se lanzaron proyectos como HUTSPIEL, un juego de estrategia que permitía a dos jugadores experimentar con el impacto de armas nucleares en un campo de batalla, permitiendo simular municiones y suministro de combustible para cada unidad controlada por los dos jugadores. También en este periodo fue diseñado NEWS (Naval Electronic Warfare Simulator) para simular batallas navales, dando pie a la creación de infinidad de productos similares orientados al uso militar.
El fallo como parte del aprendizaje
Si -cada vez más- se están incorporando tanto la gamificación como los juegos serios en el ámbito formativo, cabe preguntarse el porqué de su éxito y cuál es el principal motivo por el que funcionan y motivan al alumnado.
Posiblemente la respuesta esté relacionada con una de las grandes ventajas del uso de videojuegos, que no es otra que poder recrear en primera persona determinadas acciones sin el riesgo que conlleva ponerlas en práctica en la vida real.
Si los pilotos de Fórmula 1 conocen los entresijos de un circuito a través de los videojuegos, si los astronautas se pasan horas y horas en simuladores para recrear las condiciones de vida en el espacio o si los pilotos de avión practican con simuladores de vuelo siendo responsables de numerosas vidas… ¿por qué no usar el videojuego y los entornos de simulación en la escuela o la universidad?
Hasta hace poco tiempo estas formas de aprendizaje no estaban siendo incorporaban en las aulas. El motivo principal podría ser que uno de los problemas más graves de nuestro sistema educativo es que penaliza el fallo en exceso, lo que conlleva –entre otras cosas- a que en nuestra sociedad haya muy poca tolerancia al fracaso.
Sin embargo, en el videojuego el fallo es parte del proceso y se convierte en un elemento fundamental en la experiencia de usuario. Podríamos decir, sin miedo a equivocarnos, que es casi imposible concluir un videojuego, sea cual sea, sin haber fallado no una, sino múltiples veces. Por ello los videojuegos pueden ser un importante aliado en la formación, ya que la base del aprendizaje es esa: partir de una hipótesis y repetir una y otra vez en un entorno controlado (simulación) hasta que compruebe si estoy o no acertado.
Otra de las ventajas de los videojuegos es que aportan la información necesaria en el momento adecuado, no requieren de grandes manuales operativos y permiten aprender de forma secuencial. Del mismo modo que no hay peor enemigo que un tutorial largo y tedioso para retener a un jugador, no hay mejor forma de desmotivar al alumnado que mediante clases excesivamente teóricas y poco participativas.
Un gran catálogo a nuestra disposición
Por suerte para nosotros hoy día la oferta de videojuegos educativos y apps que se pueden utilizar tanto en las escuelas como en un contexto formativo ha crecido de forma exponencial en los últimos años. Actualmente en Google Play y App Store existen más de 2 millones de aplicaciones, siendo la categoría de apps educativas una de las más representadas, ya que pertenecen a la misma alrededor del 10% de todas las apps disponibles.
Esto acarrea que la oferta sea tan amplia que imposibilite que un individuo pueda probar todos los productos que tiene a su alcance y, por ese motivo, se hace tan importante el papel del profesorado y de las familias como testers de los productos a los que su alumnado o hijos tienen alcance.
Proyectos como Minecraft Education, utilizado en las escuelas para trabajar geometría; Dragonbox Algebra, un maravilloso juego creado por un profesor de matemáticas para enseñar algebra a su alumnado o Toca Lab: elements, una app para enseñar a los niños los elementos de la tabla periódica, son tres ejemplos de productos educativos que pueden aportar valor añadido en las aulas.
Incluso un juego destinado para otro fin, como es el caso de «Assassin's Creed Origins», incluyó un modo denominado «The Discovery Tour» que permitía al usuario conocer en detalle el Antiguo Egipto mediante la exploración, sin necesidad de tener que enfrentarse a enemigos o superar niveles en un tiempo concreto.
También hay proyectos patrios que están aportando soluciones novedosas en el campo de las apps educativas. Es el caso de Smartick, enfocado a la enseñanza de matemáticas a través del método Singapur; Lingokids, una de las apps más populares para el aprendizaje de idiomas para niños o -permítanme la publicidad- Cutie Cuis, un videojuego de tipo brain training que hemos creado en Cuicui Studios en el que el usuario debe salvar cobayas utilizando para ello su inteligencia.
Los retos del videojuego como instrumento educativo
Ante la avalancha de contenidos que se pueden implementar en el aula, tanto los desarrolladores de videojuegos como los formadores tienen una serie de importantes retos por delante, entre los que destacan:
- Ser capaces –mediante el big data- de dar un feedback de calidad para que el profesorado pueda interpretar los datos obtenidos con el uso de herramientas digitales.
- Generar un aprendizaje adaptativo, con retos que se amolden a diferentes tipos y ritmos de aprendizaje en tiempo real y sin la intervención de un tercero.
- Ser capaces de crear productos para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Dado que la mayor parte de los videojuegos tienen un carácter competitivo y poco cooperativo, es importante implementar el logro de objetivos comunes que premien a todo el colectivo implicado.
Solo un último consejo: «pase lo que pase, no dejes de jugar».
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