Antonio Segura Marrero - Jue, 27/07/2017 - 13:30
Hoy en día, nadie se atrevería a cuestionar que el juego es un potente recurso educativo. Concebir el juego como un instrumento pedagógico implica comprender que a través del componente lúdico, ya sea de manera espontánea o no, se aprenden y se interiorizan contenidos, habilidades y pautas de comportamiento.
Desde las principales corrientes educativas vigentes en la actualidad (cognitivismo, constructivismo y conectivismo, por citar algunas), se reconoce que el valor educativo del juego reside en su capacidad de promover interacciones y fomentar habilidades en relación con la superación de retos por parte de los jugadores, entre otras cualidades.
En la actualidad, escuchamos hablar de gamificación en diferentes ámbitos, no solo el educativo. Pero ¿qué es la gamificación y por qué está tan en boga en materia educativa? ¿Qué supone incorporarla en los procesos de enseñanza-aprendizaje? Empecemos por aclarar el concepto. De entre todas las definiciones surgidas desde que apareció el término como tal en 2008, destaca la aportada por Werbach y Hunter (2014) que la definen como el «uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos». En este sentido, podríamos decir que la gamificación otorga apariencia de juego a situaciones que en principio no lo son. ¿Qué persigue entonces? Para saberlo, hay que remitirse a otro de los autores pioneros en este tema, Marczewski, que afirma que con la gamificación se consigue «influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación».
Por medio del juego, se apunta directamente al nivel emocional de los estudiantes. En entornos en los que se aplican técnicas de gamificación, son los propios usuarios los que, para dar respuesta a sus motivaciones intrínsecas (relacionadas con factores personales como la superación de retos, la autoestima, la diversión, la adrenalina…) y extrínsecas (una buena calificación, el reconocimiento social…), se involucran progresivamente en la tarea encomendada.
Las emociones, como decimos, son claves. Es por ello que los elementos que forman un entorno educativo gamificado están orientados a potenciar esa implicación emocional de los estudiantes. Lo primero que percibe un alumno al acceder a uno es que las dinámicas que lo conforman son distintas a las habituales. En primer lugar, la estética le resultará similar a la de un videojuego y se le presentará una situación, en forma de una historia, que debe resolver. Bajo este pretexto, el estudiante, ahora jugador, tendrá la oportunidad de descubrir nuevos aprendizajes y aplicar los ya conocidos a través de un recorrido lúdico en el que se utilizan una serie de mecánicas propias de los juegos: tendrá que asumir roles, recibirá recompensas por superar una serie de retos, subirá o bajará puestos en el ranking de la competición, se asociará con sus compañeros para superar un desafío propuesto, recibirá consejos o el feedback de expertos… Y, para ello, los componentes de ese entorno estarán acordes con la narrativa del juego y con los objetivos últimos del aprendizaje. Así, el jugador (mediante su rol y correspondiente avatar) ha de enfrentarse a su misión (objeto de aprendizaje); a medida que vaya poniendo en práctica los conocimientos conseguirá puntos que le permitirán ganar insignias (que reconocerán su grado de experticia), progresar en su nivel...
Los beneficios de incorporar la gamificación en la docencia resultan, pues, evidentes. Lo que, desde otras perspectivas metodológicas se concibe como un fin casi inalcanzable, bajo una visión gamificadora toma forma: enganchar de manera real a los estudiantes mediante actividades que les resulten atractivas y que capten su atención, retándolos con desafíos que realmente los motiven y potencien su participación; propiciando el trabajo colaborativo para la consecución de un objetivo común; estimulando su capacidad resolutiva y propiciando su implicación y perseverancia en una actividad que podría ser considerada aburrida o simplemente se descartaría de no llevarse a cabo desde esta óptica.
Y los estudiantes, ¿qué beneficios pueden obtener en un entorno gamificado? Para empezar, está claro que la diversión es una de las principales bazas de la gamificación y, por supuesto, su principal reclamo. Como estudiantes, disfrutar y pasarlo bien, aparte de hacer ameno el tiempo dedicado al estudio, potencia nuestra motivación e implicación hacia una tarea. Pero no solo eso, también facilita la comprensión de ciertos contenidos que podríamos considerar complicados o que se nos han «atragantado» en algún momento. Aunque, sin duda, uno de sus rasgos más destacables es su capacidad de ofrecer una experiencia educativa memorable, ya que al recordarla como un momento gratificante se propicia que los aprendizajes adquiridos permanezcan en nuestra memoria de manera estable y puedan ser aplicados y recuperados y ampliados en el futuro. Además, al gamificar, los contenidos se impregnan de un aire práctico; no vale dejar la teoría archivada en alguna carpeta, hay que ponerla sobre el «tablero». De ahí, el potencial de la gamificación para calar en los estudiantes se perfila como uno de sus más interesantes atributos que está revolucionando el mundo educativo.
Entrada publicada el 27/07/2017
Editor: Universidad Isabel I
Burgos, España
ISSN 2605-258X
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