Carmen Chacón Aguilar - Vie, 05/05/2023 - 09:36
Play games.
Serie: 'Educación en la era digital' (CXXIV)
El aprendizaje es algo innato y aprender es apasionante. Es por ello por lo que debemos transmitir esta pasión a nuestro alumnado, aunque no sea una tarea sencilla.
Para que el alumnado aprenda mejor, hay que enseñar mejor. Esto solo lo conseguiremos si llevamos a la práctica la neuroeducación, ciencia que nos ofrece los conocimientos necesarios sobre el funcionamiento neuronal y neurológico, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ahora bien, ¿Cómo conseguimos que un aprendizaje sea significativo?
Como hemos dicho, aprender es un proceso innato. Sin embargo, cuando vinculamos una emoción fuerte al momento en que aprendemos algo, podremos extrapolar ese aprendizaje a otras áreas y, por tanto, se convertirá en un aprendizaje significativo.
La sorpresa crea curiosidad y esta a su vez, desarrolla la motivación. Con esa sorpresa inicial hemos creado un proceso motivacional que generará la atención necesaria para proceder al aprendizaje. Ahora, lo que debemos conseguir es mantener el foco atencional durante un periodo largo de tiempo, para lo que será necesario ofrecer diferentes formas de representación de un mismo contenido. Nuestro alumnado aprenderá mucho más rápido y de forma más significativa si ofrecemos un mismo contenido de manera visual, auditiva y manipulativa.
Por ejemplo, no será lo mismo que expliquemos a nuestro alumnado cómo se suma, que enseñarles un video, explicárselo en gran grupo, juntar y agrupar elementos manipulativos y, por qué no, JUGAR. Y es de esto último de lo que vamos a hablar ahora.
¿Acaso no es el juego la forma más natural de aprender?
El juego provoca en el cerebro una producción elevada de serotonina y dopamina (encargadas del bienestar), activa diferentes funciones ejecutivas, estimula la creatividad, activa la percepción sensorial… Y además, se pueden trabajar habilidades y competencias curriculares de manera concreta.
En este sentido, cabe destacar el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Se trata de una metodología activa que consiste en el uso de juegos de mesa como un recurso didáctico para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En otras palabras, aplicar una finalidad educativa a un juego de mesa, ya fuese esa su finalidad inicial o no.
Pero qué crees, ¿podemos usar todo tipo de juegos para todo tipo de alumnos?
Efectivamente, la respuesta es NO. Antes de seleccionar qué juego de mesa vamos a llevar al aula, debemos considerar en primera instancia las características del alumnado a quien va a ir dirigido y lo que queremos trabajar con él. Una vez tengamos estos aspectos claros, debemos tener en cuenta las siguientes características:
- La edad recomendada por el creador del juego.
- Los intereses del alumnado que va a jugar.
- La duración del juego, que podrá ser mayor cuanto mayor sea la edad de los jugadores.
- Los componentes del juego, no usaremos piezas muy pequeñas para su uso en infantil.
- Los objetivos curriculares que queremos conseguir con la aplicación del juego.
- La DIVERSIÓN. No podemos contemplar un juego sin diversión en mayor o menor medida.
Os animo a aplicar esta metodología. Con ella podremos generar en el aula un ambiente estimulante, tanto a nivel social como emocional. De esta manera, ayudaremos al alumnado a que aprenda mejor y, por tanto, a que el aprendizaje sea más significativo, que es de lo que realmente se trata.
Referencias bibliográficas
Couso, M. (2023). Cerebro, infancia y juego: Cómo los juegos de mesa cambian el cerebro. Destino.
Editor: Universidad Isabel I
Burgos, España
ISSN: 2659-5222
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