Ruth García Martín - Lun, 23/10/2023 - 10:18
Niños en una clase interactuando con videojuegos.
Serie: 'El chip del aprendizaje' (XXV)
Es en las representaciones visuales y en las prácticas culturales de la mirada, donde se construye gran parte del sentido y la subjetividad actuales. Tiene un papel muy influyente la cultura popular en la construcción de la subjetividad infantil y juvenil. Parafraseando a Hernández (2007), sus maneras de sentirse y pensarse, de mirar y mirarse, de construir representaciones sobre sí mismos y el mundo, interactuando con los otros, están mediadas principalmente por representaciones y socializaciones en las que lo visual es uno de los componentes principales.
En este contexto, hay que resaltar que los videojuegos son espacios culturales eminentemente visuales que forman parte de nuestro mundo físico y a la vez están fuera de él y en los que se construyen enunciaciones sobre él. Saber cómo se construyen dichas afirmaciones, cuáles son sus modos de significación, su lenguaje o estética cada vez es más importante por parte del gran parte del alumnado puesto que son el constructo cultural con mayor influencia en su vida.
Y sin embargo en los currículos oficiales no hay nada sobre ellos y/o la imagen interactiva. Existe una distancia entre cómo la escuela educa y cómo los medios visuales lo hacen, distancia que evidencia la forma en la que los marcos institucionales no siempre están en sincronía con los contextos culturales que rodean al alumnado.
Aquí la relación entre educación y videojuegos no es, desde la óptica del uso del videojuego, como una herramienta para aprender conocimientos de distintas áreas, desde la metodología del aprendizaje basado en juegos o su inserción dentro de la gamificación. Aquí, la relación se establece desde su consideración como objeto de estudio en sí mismo, necesario para el desarrollo del alumnado como ciudadanos críticos.
Actividad artística de los niños al aire libre.
Tomando en cuenta que, dentro de la educación artística, desde los mismos órganos de gobierno, se aboga por que el alumnado desarrolle aprecio y juicio crítico sobre manifestaciones plásticas, visuales y audiovisuales, que se comprendan sus lenguajes para la obtención de una alfabetización visual que permita una adecuada decodificación de los distintos tipos de imágenes y sus semióticas cercanas al alumnado, creo que, cada vez es más necesario que este tipo de conocimientos en relación a los videojuegos sea incluido dentro del currículo oficial por lo anteriormente expuesto.
Es decir, abogamos porque se trabaje una alfabetización mediática lúdica, entendida esta como acceder a los videojuegos, tanto poder/saber jugar como tener un acceso físico a ellos —a distintas plataformas de juego, saber cómo se producen los significados en el medio y crear, tanto contenido dentro de los videojuegos, como crear videojuegos en sí mismos. Y este tipo de alfabetización se puede realizar desde el área de la educación artística en todas las etapas educativas obligatorias.
Referencias bibliográficas
Hernández, F. (2007). ¿De qué hablamos cuando hablamos de cultura visual? Educação & Realidade, 30(2), 9-34
Editor: Universidad Isabel I
ISSN 2792-2340
Burgos, España
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