Maria del Rocio Lara López. Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente
Mié, 26/05/2021 - 10:20

niños con robots

Niños creando un robot en una clase STEAM.

Serie: 'El chip del aprendizaje' (II)

Las conversaciones iniciadas en el año 2000 dentro del marco del Consejo Europeo de Lisboa sobre la necesidad de la adquisición de competencias clave para conseguir el desarrollo personal, social y profesional de la ciudadanía concluyen en el año 2009 con el denominado Marco Estratégico para la cooperación europea en el ámbito de la educación y la formación (ET2020) (Orden ECD/65/2015) que es un foro que permite a los Estados miembros intercambiar las mejores prácticas y aprender unos de otros.

Durante este período, en España se implanta la LOMCE, Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (2013) que enfatiza en un modelo de currículo basado en competencias, transversal, dinámico e integral que involucra a todos los agentes relacionados con la educación en ámbitos formales, no formales e informales y busca que el alumnado adquiera la capacidad de aprender a lo largo de toda la vida. Pero no es hasta dos años más tarde que se establecen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato con la Orden ECD/65/2015.

En las aulas se vive una auténtica revolución educativa no solo a nivel de los procesos de enseñanza-aprendizaje, sino también desde el punto de vista de la organización y en la forma de construir una nueva cultura de escuela.

Es en esta etapa que la introducción de la programación y la robótica educativa para el trabajo principalmente de la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, la competencia digital, la competencia de aprender a aprender y la competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, encuentran una vía de entrada desde su rasgo más característico, la transversalidad.

Durante estos años solo algunas comunidades autónomas han adaptado sus currículos para hacer posible de forma regular su presencia en las aulas, lo que hace difícil una implantación generalizada a pesar de contar con suficientes argumentos pedagógicos, didácticos y de desarrollo de habilidades blandas que se encuentran alineados con el trabajo de las competencias básicas en las aulas.

El pasado 12 de noviembre de 2020, dentro de la conferencia DigiEduHack, se anunció la edición 2020 del Monitor de la Educación y la Formación, que es una de las herramientas de comunicación del ET2020, en el que tanto la educación digital como la competencia digital son temas clave. En el informe específico para nuestro país se indica que cerca del 20% del alumnado de 15 años no poseen conocimientos suficientes de las asignaturas científicas, que la brecha de género en las aspiraciones profesionales de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) sigue siendo alta y que España sigue teniendo la tasa más alta de abandono prematuro de la educación (17%).

A las puertas de las consultas sobre la nueva ley de Educación (LOMLOE), el diseño de los nuevos currículos que entrarán en vigor a partir del curso 2022-2023  y las recomendaciones recogidas para España en el Monitor de la Educación y la Formación, ¿se podrá ver por fin la luz para 'un currículum STEAM' en el que se dé cabida a la aplicación de la programación y la robótica educativa de forma normalizada?

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Fuente: Ministerio de Educación

 

Editor: Universidad Isabel I

ISSN 2792-2340

Burgos, España

Comentarios

Es importante partir de un análisis para el tránsito de un currículo por competencias a un currículo Steam

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