Carmen Chacón Aguilar - Vie, 02/06/2023 - 10:32
Metáfora del aprendizaje de juegos.
Serie: Educación en la Era Digital (CXXVI)
Ya comentábamos en una entrada anterior, «Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) », la importancia de crear un ambiente estimulante en el aula que favorezca un aprendizaje significativo: enseñar mejor para aprender mejor.
Vimos que el uso de juegos de mesa era una de las mejores formas de crear un buen ambiente emocional, social y con el que además, trabajar contenidos curriculares de una forma dinámica.
En esta ocasión vamos a romper con el tan extendido mito de que el uso de juegos de mesa es una forma de gamificación en el aula. Para ello, antes de nada, debemos tener claros estos conceptos.
Conceptualizamos estas metodologías
Partiendo de la base que ambas son metodologías activas inspiradas en el juego que se pueden aplicar en el aula, hay que concretar a qué hace referencia cada una de ellas.
En primer lugar, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) consiste en hacer uso de juegos de mesa como un recurso didáctico, ya estuviesen creados inicialmente para trabajar contenidos académicos o no. En este último caso, habríamos de adaptar el juego a aquellos contenidos que quisiéramos trabajar. Por ejemplo, el famoso juego del «Jenga» se puede usar para trabajar conceptos matemáticos si en cada ficha ponemos unos números o signos.
Jenga con números para trabajar matemáticas. Nota: Adaptado de Jenga de colores, de Tesín tesán, 2022.
Por su parte, la Gamificación consiste en el uso de una mecánica lúdica en un entorno no lúdico como sería el aula. En este caso, el alumnado no juega, sino que es el propio juego; teniendo como objetivo ir superando las pruebas que van surgiendo durante el proceso.
Pero he aquí la parte más importante para poder denominar «gamificación» a una dinámica lúdica: es necesario el uso de recompensas cada vez que se logre un objetivo. El uso aislado de un juego de mesa, por tanto, no es gamificar.
Ahora bien, ¿Qué metodología es más adecuada?
Por supuesto, va a depender de lo que queramos conseguir y trabajar en cada momento concreto. Sin embargo, existen una serie de diferencias entre ambas metodologías que haría más favorable el uso de una de ellas por encima de la otra.
Como ya sabemos, cuando hacemos uso del ABJ únicamente introducimos uno o varios juegos de mesa en el aula para trabajar algún contenido curricular. Sin más pretensión que jugar y aprender. Acabado el juego, se gana o se pierde.
En la gamificación, se pretende conseguir una serie de objetivos. Si el alumnado no consigue el reto planteado, pausa la consecución de premios o recompensas, pero podrá conseguirlo más tarde. De esta forma siempre se gana.
Así, vemos que la gamificación favorece el desarrollo de la motivación extrínseca, pero el hecho de recibir recompensas externas durante un periodo de tiempo relativamente largo no es lo más adecuado.
Un alumno motivado, genera más dopamina y, por tanto, atiende mejor. Pero si ofrecemos una recompensa de manera muy repetitiva y continua, creamos un cerebro «adictivo», produciendo el efecto contrario. No tendremos el factor sorpresa y no generará dopamina, por lo que será más difícil mantener su atención, razón por la cual es más favorable el uso del ABJ en lugar de la gamificación.
Referencias bibliográficas
Couso, M. (2023). Cerebro, infancia y juego: Cómo los juegos de mesa cambian el cerebro. Destino.
Editor: Universidad Isabel I
Burgos, España
ISSN: 2659-5222
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